MGS. The Phantom Pain

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  1. m-kevin-goro129
     
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    Inaspettato ma fugace è stato l'amore che Hideo Kojima ha provato per Microsoft. Dopo la comparsata sul palco della conference Xbox One dello scorso anno, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain torna in “casa base”, mostrandosi al pubblico grazie ad un nuovo trailer nel corso dello show Sony. Kojima riconferma, nei cinque minuti di montaggio serrato, la tracotante teatralità del suo stile, spesso carico e autoreferenziale eppure così affascinante. Il trailer, che procede spedito sulle note di Nuclear (Mike Oldfield), riesce persino a fare più confusione di quanta già non ce ne fosse nella cronologia ufficiale della serie, sbattendo in faccia al giocatore bare in fiamme (che non possono essere certo quelle dei caduti dell'incidente di Ground Zeroes) e ceneri cosparse sulla faccia di un anti-eroe profondamente segnato. Le cicatrici di Big Boss, e quelle schegge metalliche che spuntano fuori dal cranio come corna demoniache, sono la lampante testimonianza di un ritrovato amore per il dramma umano; e insomma l'eclettico game designer, rivendicando persino la paternità del montaggio e della post-produzione, riesce ancora a spiazzare il pubblico “ristrutturando” il volto della sua saga. Kojima si conferma un creativo in preda alle sue rapsodiche ossessioni, che stavolta si incarnano nello scintillare delle lame dei coltelli, insolito leitmotiv di questo trailer.
    Non crediate però che l'E3 di The Phantom Pain sia finito con un teaser. Il nuovo stealth game di Konami si è infatti concesso ad una ristretta cerchia di giornalisti selezionati nel corso della seconda giornata di fiera, mostrando finalmente il suo gameplay.

    Prendete Ground Zeroes, quella “demo estesa” che è bastata per mandare in visibilio tutti gli appassionati della saga. Anche nel prodotto finale le meccaniche stealth saranno sostanzialmente identiche. Aspettatevi quindi una mappa finalmente aperta e smisurata, capace di punzecchiare l'utente che vuole restare sottotraccia con un senso di profondo smarrimento. La svolta “open-world” della saga è insomma ormai conclamata, e anche in The Phantom Pain bisognerà pianificare attentamente ogni mossa, avanzando con circospezione ma senza mai trovarsi costretti a procedere lungo un binario prestabilito.
    Se già Snake Eater cercava di trasmettere una costante sensazione di libertà, qui si va oltre: nell'Afghanistan di Kojima ci sono deserti smisurati da percorrere a cavallo, posti di blocco e casupole costruite ai margini delle mulattiere, e poi accampamenti più estesi in cui si riscopre tutta l'attenzione per un level design calcolatissimo, ricco di spunti e possibilità. Bisogna ancora spiare le guardie con il binocolo, marcarne la posizione, e poi avanzare acquattati, strisciando a terra come serpenti, per cogliere alle spalle i nostri avversari, interrogarli oppure metterli fuori gioco con spietate mosse di Close Quarter Combat. È necessario uno studio attento ed una buona pianificazione, e non pensiate che l'abuso dello slow motion possa in qualche modo smussare la stimolante difficoltà del titolo, che si fregia di un'intelligenza artificiale sicuramente più consapevole.

    In linea di massima, il primo contatto con The Phantom Pain resta comunque molto atteso, regolare, anche se il cambio di setting determina uno sconvolgimento non solo regolare. Ci sono, è vero, le condizioni atmosferiche variabili, con tempeste di sabbia che possono ridurre il campo visivo di Snake e dei soldati avversari, ed un'architettura meno squadrata e regolare di quella vista nel campo di prigionia. C'è pure la novità della cavalcatura ed un braccio meccanico il cui rumore può attirare le guardie: ma in linea di massima, se avete completato tutte le missioni secondarie di Ground Zeroes, tutte queste “sorprese” restano marginali nell'economia della produzione.
    Eppure, ad un certo momento succede l'inaspettato: di fronte ad una guardia tramortita, Big Boss tira fuori il pallone aerostatico “Fulton” che ben conosce chi ha giocato ai due capitoli portatili della saga (Portable Ops e Peace Walker). Anche in The Phantom Pain, insomma, potremo spedire alla base prigionieri e, addirittura, risorse: mezzi, container, persino la fauna locale.
    Questa sorta di mini-mongolfiera che si gonfia, e trasporta verso il cielo nemici e jeep, è un elemento che rompe in maniera nettissima con il realismo senza compromessi che sembrava così importante per The Phantom Pain. Le sensazioni, all'inizio, sono spiazzanti. Eppure non serve molto per capire che quella di Kojima sia una precisa dichiarazione d'intenti: a chi lo accusa di inseguire in maniera troppo evidente i modi e le risorse espressive del cinema, Hideo sbatte in faccia un elemento che più ludico non si può. Così come il codice del Codec scritto nel retro della confezione o come le memory card di Psycho Mantis, The Phantom Pain rompe la quarta parete, esibisce la sua natura di videogame, e l'incontrovertibile “giocosità” delle sue meccaniche.

    Attenti però: se Ground Zeroes vi aveva dato l'impressione di uno stealth game realistico (anzi: credibile), in linea con le conquiste del quarto capitolo regolare, questa virata così esplicita potrebbe persino lasciarvi interdetti.
    In verità tutto è funzionale alla costruzione di un gameplay francamente smisurato: in The Phantom Pain ci sono sempre le sequenze stealth tenutissime, alternate eventualmente a sparatorie che si fanno adesso crude e movimentate. Ma c'è anche tutta la componente strategica di Peace Walker, con una base da costruire, truppe da gestire, e addirittura tecnologie che la vostra “Mother Base” può spedirvi sul campo. Tutti i soldati catturati, infatti, verranno arruolati nel gruppo paramilitare di Snake (e questo dovrebbe bastare a scoraggiare un approccio distruttivo, che si lasci dietro una scia di cadaveri): qui potranno essere impiegati - tra le altre cose - in una serie di ricerche, che potrebbero sbloccare oggetti e tecnologie di supporto. In nome della grande libertà che questo approccio si porta in dote, sarà possibile richiedere scansioni dell'area di gioco per trovare punti di interesse, bombardamenti a tappeto per radere al suolo edifici e contingenti nemici, oppure gadget che ci aiuteranno nell'infiltrazione, come le immancabili scatole di cartone (vere e proprie protagoniste di questa presentazione).

    È bastata una mezz'ora di gioco, quindi, per convincerci che The Phantom Pain finirà per essere un vero e proprio capolavoro, intriso di quell'eclettismo tipicamente nipponico e così esplicito nel mostrare i suoi meccanismi interni (al limite del meta-videogioco), da non lasciare indifferente nessun appassionato (anche quelli che resteranno un po' spiazzati da questa nuova ed inattesa deriva). Anche perché, si conti, in The Phantom Pain la Mother Base c'è davvero: è quella stessa piattaforma in mezzo all'oceano che abbiamo visitato in Sons Of Liberty, solo che qui può essere costruita direttamente dal giocatore, modificata e personalizzata, ed alcune missioni secondarie si giocheranno proprio lì sopra: ci saranno attacchi a sorpresa delle forze avversarie, che dipenderanno anche dalle alleanze che avremo stretto sul campo di battaglia, e per respingerle dovremo impiegare tutta la nostra forza militare, “reclutata” forzatamente sul campo.
    Sul fronte tecnico si riconferma una performance strabiliante del Fox Engine. I modelli poligonali sono molto migliorati, e finalmente abbracciano una qualità che non si può far altro che definire “da next-generation”. L'espressività facciale, il reparto animazioni veramente curatissimo, la gestione degli effetti atmosferici ed un'illuminazione da Oscar riescono poi a costruire un'atmosfera davvero incredibile: anche l'ambientazione insolita e poco esplorata (diremmo quasi unica, per uno Stelth Game) contribuisce a rendere The Phantom Pain un prodotto nuovo e vibrante, che oscilla fra classicismo e innovazione, ed esibisce un linguaggio fascinosamente eterogeneo, composto da elementi cinematografici e ludici.

    Everyeye.it

    FONTE: Everyeye.it (Sì, ho copia-incollato tutto, non riuscivo a scrivere tutto a mano modificandolo io stesso quindi è uscito un articolo abnorme XD)
     
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  2. sandroricki
     
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    Grandissimo Kevin, hai preso ottime informazioni
    Ormai lo sappiamo già: The Phantom Pain è un capolavoro annunciato; Kojima ha fatto il furbo: con Ground Zeroes ha chiesto agli utenti quali fossero i difetti della demo e infatti sono stati corretti su The Phantom Pain, vecchio volpone xD
    Vi lascio i video dell'E3 2014, ossia il trailer e il gameplay di ben mezz'ora :D
    Video
    Video
     
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  3. m-kevin-goro129
     
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    Il nuovo capitolo di Metal Gear Solid ha lasciato tutti di stucco durante il dimostrativo visto alla kermesse di Los Angeles. Non soltanto la qualità tecnica è notevole ma sembra anche non avere problemi a livello di rallentamenti. Infatti, secondo l’analisi di Digital Foundry, possiamo vedere in un video che Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – o perlomeno la sua demo – è stabile sui 60fps.

    FONTE: videogiochi.com
     
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  4. m-kevin-goro129
     
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    Il sito britannico Gentlemen Gaming ha pubblicato l'intero plot di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain che pare abbia ricevuto da una fonte anonima. Il plot è stato preso fin da subito con le pinze, e i sospetti di falso potrebbero essere fondati in quanto il senior producer di Kojima Productions Kenichiro Imaizumi ha successivamente confermato che le informazioni pubblicate erano false.

    Esiste comunque la possibilità che si tratti del vero plot del gioco, col disperato tentativo di Hideo Kojima e soci di negare il tutto per mantenere il mistero sulla trama. Se così fosse, diversi punti della storia sarebbero ormai svelati, compreso il ritorno di diversi personaggi importanti e dettagli sulla trasformazione di Big Boss in un personaggio malvagio. Ricordiamo che Konami non ha ancora annunciato la data di uscita di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ma sappiamo già che la mappa del gioco sarà circa 200 volte più grande di MGS V: Ground Zeroes.

    FONTE: gamempire.it
     
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  5. sandroricki
     
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    Hideo Kojima ha rilasciato un'interessante intervista a The Guardian, nel corso della quale ha voluto trattare il delicato argomento della deterrenza nucleare e di come quest'ultima, ancora in Guerra Fredda, sarà affrontata in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. A quanto pare, un ruolo di primaria importanza sarà riservato alla Mother Base di Big Boss e compagni, che come sappiamo si svilupperà mano a mano che la nostra avventura proseguirà.Ad un certo punto, infatti, la stessa Mother Base sarà così grande da essere ritenuta minacciosa dalle nazioni, che potrebbero decidere di attaccarla. "A questo punto do al giocatore la possibilità di pensare all'eventualità di acquisire un armamento nucleare per difendersi da questi attacchi" ha spiegato Kojima. "È una serie di eventi che illustra il ciclo delle armi nucleari, che cosa spinge le persone e le nazioni a prendere parte a quel sistema. È un concetto che puoi esprimere davvero solo con i videogiochi."
    Inoltre potrebbe essere stata accidentalmente svelata la data di uscita di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. In un lungo articolo apparso sul The Guardian è apparsa infatti l'ipotetica data di rilascio del gioco. A conclusione dell'articolo si legge infatti come Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sarà disponibile dal 17 marzo 2015 perPlayStation 3, PlayStation 4,Xbox 360 e Xbox One.Al momento non ci sono ancora conferme ufficiali ma questa data potrebbe essere verosimile. Successivamente il sito ha corretto l'articolo inserendo come data di rilascio l'inizio del 2015.

    Fonte: Spaziogames
     
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  6. sandroricki
     
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    Qualche giorno fa in fondo a un articolo pubblicato sul The Guardian è apparsa una possibile data d'uscita per Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, nuovo capitolo della famosa serie Metal Gear Solid . Oggi però il Games Editor Keith Stuart ha fatto chiarezza su questa vicenda:

    "Si è trattato di un semplice errore materiale e purtroppo l'articolo è stato pubblicato prima che ce ne accorgessimo. Questa storia poi, grazie a Internet, si è diffusa in modo rapidissimo."

    Fonte: Spaziogames
     
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  7. sandroricki
     
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    Importante annuncio da Konami: la casa ha annunciato tramite comunicato stampa che porterà al GamesCom 2014 i suoi titoli di punta, tra cui Metal Gear Solid V: The Pantom Pain e PES 2015, illustrando dunque le novità e i miglioramenti, e svelando addirittura dettagli inediti. Ricordo che il gamescom si svolgerà a Colonia tra il 13 ed il 17 agosto; MGSV e PES mostreranno la potenza del motore grafico FOZ Engine di Kojima Production, garantendo una nuova qualità visiva e sfruttando al meglio la potenza delle console next-gen.

    Testo ufficiale di Konami riguardo a MGSV
    METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN segue gli eventi raccontati nel prologo di recente pubblicazione, METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES e Gamescom darà ai visitatori l'opportunità di ammirare le chiare e precise ambizioni di questo nuovo titolo. METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN è incentrato su Snake, l'eroe della serie e la sua missione alimentata dalla vendetta. Il nuovo capitolo, caratterizzato da un enorme ambiente di gioco open-world e da una maniacale attenzione ai dettagli, rivela le grandi potenzialità del FOX Engine. Queste novità e le capacità di calcolo della nuova generazione di console hanno permesso al creatore della serie, Hideo Kojima, di realizzare il tipo di storia e le dimesioni della stessa che aveva da sempre desiderato.
    KONAMI approfitterà dell'evento di Colonia per svelare nuovi dettagli sul gioco, rafforzando la sua aspirazione ad essere il più ampio e ambizioso progetto della serie di METAL GEAR SOLID che sia mai stato creato.

    Fonte: multiplayer.it
     
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  8. m-kevin-goro129
     
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    Hideo Kojima criticato per il design eccessivamente sensuale del personaggio Quiet.

    Hideo Kojima e tutti i Kojima Productions sono nel centro del mirino per alcune vicende riguardanti i personaggi femminili di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. A dare fuoco alle polveri è stato David Ellis, produttore per i 343 Studios (Halo 4), che ha definito “disgustoso” il modo in cui gli sviluppatori giapponesi stanno utilizzando il corpo femminile.

    Tutto è cominciato quando Kojima aveva pubblicato su Twitter il render di Quiet, un personaggio femminile in posa e abbigliamento piuttosto sensuali, asserendo che la componente sexy del design avrebbe favorito il proliferare dei cosplay

    David Ellis ha così reagito sul suo personale Twitter:

    «Non me ne importa se quel che dirò mi metterà nei guai. Questo design dei personaggi è disgustoso. La nostra industria dovrebbe essere meglio di così.»

    E ancora:

    «La nostra industria è piena di uomini che in realtà sono ancora bambini. Ugh.»

    È poi intervenuta anche Stefanie Joosten, la modella che ha donato le sue fattezze al personaggio di Quiet:

    «Di certo sono rimasta sorpresa quando ho visto l’abbigliamento di Queit, almeno inizialmente. Ma, sapete, rientra perfettamente nei canoni dell’universo Metal Gear, credo. Non penso proprio che sia compito mio dirlo, ma il Signor Kojima ha le sue buone ragioni per decidere cosa Queit dovrà o non dovrà indossare.»

    FONTE: gamesblog.it

    Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Hideo Kojima intrigato da Kinect e SmartGlass.

    In virtù dell’accordo di collaborazione siglato di recente da Konami per garantire la più ampia copertura mediatica della conferenza E3 di Microsoft attraverso il video di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain mostrato proprio in apertura dello show losangelino della casa di Redmond, Hideo Kojima si è intrattenuto con Larry Hryb (noto ai più come Major Nelson) per illustrare al capo della sezione Microsoft dedicata alla gestione e allo sviluppo di Xbox Live il suo punto di vista in merito alla possibilità o meno di sfruttare, per il prossimo capitolo dell’iconica saga di Solid Snake, le funzionalità “sensibili” (tramite Kinect) e “mobili” (attraverso SmartGlass) di Xbox 360 e, soprattutto, di Xbox One.

    Nella lunga intervista concessa a Major Nelson durante l’E3 2013 ma pubblicata per intero solo da poche ore, il boss dei Kojima Productions si è detto davvero impressionato dalla potenza di Xbox One e da ciò che con essa si è in grado di fare, come ad esempio per le funzionalità SmartGlass che, citiamo testualmente, “cercheremo di sfruttare per estendere il gameplay hardcore del gioco utilizzando tutta una serie di device portatili connessi alla console”.

    Come per il progetto originario di Metal Gear Rising, inoltre, anche stavolta zio Hideo ha voluto approfittare dello spazio concessogli dai Larry Hryb per dichiarare il suo forte interesse nei confronti di Kinect, un interesse destinato a trasformarsi in qualcosa di concreto se pensiamo agli sforzi profusi dai dirigenti di Microsoft per equipaggiare la loro nuova console con una controller motion sensing ancora più accurato e, per giunta, “obbligatorio” (con tutto ciò che ne consegue in termini di “bacino d’utenza” potenziale):

    “Kinect ci permette di utilizzare tante nuove funzionalità, per questo mi piacerebbe davvero molto vedere cosa si potrebbe fare con i comandi vocali e con gli input di gioco legati ai gesti e ai movimenti compiuti dall’utente.”

    FONTE: gamesblog.it
     
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7 replies since 6/7/2014, 08:57   193 views
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